home / истории / Новый синтаксис виртуальной реальности
alex.moshkov истории

"Шрифты для печати и Web-дизайна"
Интернет. Притворись его знатоком
Новый синтаксис виртуальной реальности
Законы Мэрфи для веб-мастеров
Вирус Э'бола

инфопортфолиоссылкиисториивыход

Новый синтаксис виртуальной реальности

Вашему вниманию представляется новый, не побоюсь этого слова - революционный, язык для интернет - 3DML. 3DML - это очень простой язык, похожий на HTML. Если HTML - язык разметки гипертекста для сети, то 3DML можно назвать языком разметки виртуальных миров для сети. Многие возразят, что на эту же роль претендует VRML. Но, во-первых, VRML-миры слишком для этого громоздки и, к тому же, сам язык не имеет такого простого синтаксиса. VRML файлы, по сути, ни чем не отличаются от файлов любого профессионального 3d-редактора - там описываются координаты вершин всех полигонов, присвоенные текстуры, источники освещения и многое другое. Все это представляется в векторном виде, рендерится в реальном времени, что требует как ресурсов самого компьютера, так и скорости интернет-соединения. 3DML обходится без всего этого. Там весь мир строится из блоков, которые описываются тегами, как в HTML. Остаются текстуры и свет, но основной "груз" уже снят.

Но, тем не менее, это "истинно" 3D мир. Там существует три измерения и в них можно передвигаться и смотреть в любом направлении. Он существенно отличается от миров в старых ролевых играх, где все углы были прямыми и любой элемент уровня имел строго кубическую форму и мог быть или полностью проницаем для игрока, или полностью непроницаем. В мирах 3DML каждый элемент также представляет собой куб, но этот куб существует только для удобства создателя. Элемент внутри этого куба может иметь сколь угодно сложную форму и иметь в себе столько "пустоты" сколько вы захотите. Это ни сколько не будет ограничивать свободу ваших передвижений.

Существует еще несколько технологий, позволяющих создавать виртуальный миры в сети, но они являются именно технологиями, а не языками. Там работает специальная программа : вы снимаете на камеру реальный мир или создаете в трехмерном редакторе свой, а программа далает из этих съемок подобие панорамы, с заранее заданными маршрутами, точками остановок и углами зрения. Так работает QuickTime VR, Live Picture FPX и IMOB, IPIX и др. 3DML же - это именно ЯЗЫК, со своим синтаксисом, который описывает детали вашего мира. Для того, чтобы создавать 3DML-миры, вам не потребуется ничего, кроме простого текстового редактора (можно использовать HTML-редактор, в котором предусмотрено создание кнопок для новых тегов, которые задает сам пользователь) и броузера с подключенным plug-in (Flatland Rover), который можно бесплатно скачать из интернет.

3DML разработан и продвигается компанией Flatland Online Inc. И на их сайте вы можете найти оригинальную версию руководства по языку, а также загрузить последнюю версию Flatland Rover, для просмотра 3DML-файлов, узнать про все добавления и изменения в синтаксисе и, самое главное, пройтись по всем мирам, на которые есть ссылки.

Если после этих слов вам покажется, что создавать можно только очень примитивные миры и язык бесперспективен, то переборите себя и почитайте дальше - я вначале так тоже подумал. Да, на данном этапе развития языка (а он еще очень молод - ему нет и года) существует ограниченный набор "кубиков", из которых собирается SPOT - так создатели называют отдельно взятый мирок, но и этого набора вам с лихвой хватит для создания любого мира из тех, в которых происходят 3D-чаты. Только, вот, грузиться он будет раза в три, а то и четыре, быстрее. И происходит это по следующим причинам. Во-первых, сам 3DML файл намного меньше по объему, чем аналогичный в VRML. Во-вторых, один раз подгрузив базовый набор примитивов (basic blockset и village set - файлы, где описано, как отображать какой из "кубиков") и текстур, ваш броузер будет брать их из кэша, что, как известно, гораздо ускоряет процесс. 3DML пока не поддерживает в полной мере JavaScript, но в будущем такая поддержка будет сделана. Сейчас же, команды JavaScript можно использовать только "линках", что хватит для некоторой степени оживления мира. Есть, даже, небольшая игра, написанная на 3DML. В ней создан спот, похожий на уровни игры Tomb Rider. И не просто похожий а ОЧЕНЬ похожий - и не забывайте, что все это происходит по сети! Чтобы выйти на следующий уровень, вам надо отгадать загадку - ответить на вопрос. Подсказки вы найдете в различных частях спота в закоулках пещер и скал.

Ну, если вы заинтригованы, самое время начать знакомство с этим языком. Начать его нужно с двух вещей - скачать с сайта производителей plug-in - Flatland Rover, который позволяет смотреть споты (SPOT (англ.) - площадка. Так авторы называют свои миры). Есть версия для Netscape 3.x, 4.x и для MSIE 4.x (~800 Kb). И, во-вторых, погулять по уже созданным мирам. Уверен, это произведет на вас впечатление и придаст силы для освоения 3DML. После этого вы можете читать руководство в on-line или скачать off-line копию, чтобы учить язык у себя на локальной машине.

Русскоязычных материалов по подобным технологиям крайне мало, так как для новичков они слишком сложны, а для профессионалов нет надобности в переводах - они предпочитают пользоваться оригинальной спецификацией. Поскольку, 3DML значительно проще того же VRML, он может представлять интерес и для начинающих. Именно поэтому у меня и возникла идея перевести руководство с сайта создателей и дополнить его тем, что я посчитал нужным. Чем больше людей узнают и научатся пользоваться этим простым и одновременно мощным инструментом, тем быстрее он будет развиваться и совершенствоваться. И, может быть, в его лице мы, в будущем, получим стандарт на язык виртуальной реальности для сети.

Сайт, Вдоль третьей оси, посвященный 3d-технологиям в интернет, функционирует и доступен для изучения всем желающим. Собственно, эта статья является введением для его 3DML части.

 
 
Обзорная статья о 3dml (3 Dimensional Markup Language).

Была написана в период его появления и активного развития.

К сожалению, этот язык (как и все 3d-интернет технологии) не получил дальнейшего широкого развития. Возможно опередивши свое время, а, возможно, из-за отсутствия коммерческого применения.

1998 г.
 
Copyright © 1997-2005 alex.moshkov
e-mail: alex@moshkov.ru